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Avoir de bonnes notes, ça paie !

juillet 18, 2010

Une étude menée par l’EEDAR (Electronic Entertainment Design and Research) nous révèle que oui, ça sert d’avoir bonne presse pour créer un buzz positif autour du jeu. Du propre aveu de Garth Chouteau, vice président RP de PopCap, il ne connaissait pas vraiment l’impact de la critique sur les ventes. « We’ve always known that good reviews are beneficial to a game’s sales, but we didn’t realize just how significant a role they play in the purchasing decision process. »

Ne désespère pas Garth, les réponses arrivent dans la suite du texte… L’étude a été réalisée sur le jeu de PopCap Plants vs Zombies, une sorte de Tower Defense. 188 personnes (étudiants ?) ont été mobilisées puis réparties en 3 groupes. Quelques critiques du jeu ont été mises à la disposition des deux premiers groupes. Positives pour l’un et négatives pour l’autre. Le troisième groupe – le Control group – n’a pas eu de critiques à lire. Chacun des 3 groupes ont ensuite joué au jeu durant 20 minutes pour le noter ensuite. En outre, il leur était proposé de repartir soit avec le jeu, soit avec 10$ en cash.

Le groupe ayant été influencé par les bonnes critiques a en moyenne octroyé 6 points de plus que le control group et 14 points de plus que le groupe ayant lu de mauvaises critiques. Les membres de ce même groupe ont été 2 fois plus importants à accepter le jeu plutôt que l’argent et 91% d’entre eux le recommanderait (contre 61% pour le groupe avec les mauvaises critiques).

L’industrie du Jeu Vidéo sait pertinemment qu’il est très important d’avoir de bonnes notes puisqu’elles vont stimuler le « word of mouth » (le bouche à oreille). Dans leur processus de décision, les acheteurs sont très sensibles à l’enthousiasme et les conseils de leur entourage. Et plus on parle du jeu, mieux c’est. Un peu comme du buzz en somme.

Ceci étant dit, il faut préciser que cette étude présente quelques points faibles. Déjà, elle porte sur un jeu considéré comme étant de bonne qualité. De plus, elle ne mesure pas l’impact du marketing (vidéos, images, etc.). Le Bouche à oreille induit par l’étude ne porte que sur les personnes ayant joué au jeu, et non pas sur celles qui ont eu un aperçu du jeu sans y avoir joué.

Perso, même si j’ai trouvé l’article intéressant, je trouve qu’il n’a pas vraiment prouvé l’influence de la critique sur la vente. Tout ce que cette étude a montré, c’est que de bonnes notes contribuent à créer du buzz. De plus, quel est le profil des personnes interrogées ? Joueurs occasionnels, hardcore gamers ? le feedback sera forcément différent selon la catégorie à laquelle ils appartiennent. Pour finir, il ne faut pas oublier également que le consommateur, dans son processus d’achat, dispose de plusieurs choix. En fonction du contenu, du prix, des notes, des commentaires, etc., il va décider d’acheter ce jeu plutôt qu’un autre.

Cette recherche, c’est comme si après une démo d’un jeu Mini (et oui je joue sur PS3 ;)), on proposait au consommateur de l’obtenir ou de repartir avec sa valeur marchande (10$). Ce serait plus probant (et plus couteux) de faire de même avec un VRAI jeu à 70€ ! Je suis prêt à parier que les résultats seront différents.

Mais alors, qu’apporte le bouche à oreille mis à part du buzz ? Existe-t-il une étude allant plus loin sur la question ? D’après McKinsey, il est plus efficace que la publicité traditionnelle. C’est même le facteur le plus influent car à l’origine de 20 à 50% des actes d’achat. Au sein même de cette catégorie, le bouche à oreille offline est plus fort que le bouche à oreille online. On comprend mieux pourquoi les éditeurs créent beaucoup de poste de Community manager. Vous savez la page Facebook dédiée à l’actualité de l’entreprise et/ou de tel ou tel jeu. Le groupe Rubicon Consulting avait d’ailleurs publié un rapport en 2008 remettant ainsi en cause la règle des 90-9-1 (90% regardent, 9% participent de temps en temps, 1% participe activement). Leurs résultats donnerait plutôt un 20-70-10. 80% du contenu reste produit par 9% des membres d’une communauté.

Mais je m’égare. J’essaierai de trouver plus d’info sur la relation directe entre le ‘bouche à l’oreille’ et chiffre d’affaire. Mais bon, les études ne courent pas les rues. Quoiqu’il en soit, on est en plein dans le brand salience’, théorie avancée par l’institut de recherche Ehrenberg-Bass.

Source : http://www.warc.com/News/TopNews.asp?ID=26597

http://www.bzzagent.com/downloads/BzzAgent_Paper_Two_WOM_in_Sales_Funnel.pdf

http://www.gamesindustry.biz/articles/eedar-review-scores-do-affect-sales

http://www.gamesradar.com/pc/plants-vs-zombies/news/study-professional-game-reviews-strongly-affect-consumer-behavior/a-20100707104453922057/g-20090513121758898079/c-1#10374492282496661597830604593107169

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One comment

  1. Comme quoi les jeux vidéos ne font pas que du mal 🙂



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