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Mais pourquoi t’as fait ça ?!

octobre 12, 2010

En 2006, Microsoft mettait la main sur Massive Inc pour un montant estimé entre 200 et 400 millions de $. Une acquisition de choix car avec ses 35 millions de publicités diffusées à son actif, sa capacité à les mettre à jour grâce à Internet et ses nombreux partenaires comme Konami ou Ubisoft, il y avait là un potentiel de chiffre d’affaire intéressant. 4 ans après, Microsoft a décidé de se retirer de cette activité qui n’a pas assez bien performé selon ses attentes. Pensez-y, le service Xbox Live fut plus convaincant en terme de plate-forme publicitaire. Pour information, la plupart du staff de Massive a rejoint la maison mère. La rumeur veut que Microsoft ait cherché à se séparer de sa structure de pub in-game pour « 6 ou 7 chiffres » selon gamesindustry.

Cette annonce m’étonne beaucoup. Avec le boom du social gaming, l’élargissement du placement produit aux œuvres de fiction TV et clips vidéo, les coûts sans cesse croissants de développement des jeux, les performances enregistrées par les pubs ingame, … Tout indique que c’est un marché porteur ! D’après une étude du Yankee Group, les revenus générés en 2004 ont augmenté de 300% et les prévisionnistes de l’époque annonçait un marché de 260 millions de $ pour les Etats-Unis. Les annonceurs dont le cœur de cible sont les 18-34 ans s’y retrouvent. Par exemple, les américains masculins de 18-34 ans passent 12% de temps en moins devant la télévision mais 20% en plus devant les jeux vidéo. Et cerise sur le gâteau, le joueur ne peut pas zapper la pub ! L’impact en est d’autant plus fort que s’il joue à un jeu de simulation sportive, l’exposition à la pub est démultipliée. Quant on sait qu’un éditeur reçoit 2$ par jeu vendu contenant de la pub, et que le niveau de notoriété d’une marque présente dans un jeu vidéo est proche de 90% parmi les joueurs,  on ne comprend pas vraiment pourquoi Microsoft a agi ainsi. Peut être que le marché n’est pas assez conséquent ? En France, en 2008, le marché du placement produit (tout confondu) représentait 100 millions d’€.

Surtout quand EA a ouvert en début d’année sa propre division d’ingame advertising en mettant fin au contrat qui liait l’entreprise avec … Massive ! EA a bien compris que ça fonctionne. Une étude menée par Nielsen a prouvé que les annonceurs pouvaient booster leurs ventes via le Jeu Vidéo. Gatorade a souhaité en mesure l’impact et force est de constater que le résultat me laisse songeur. Les ménages ont ainsi alloué 24% de dépenses supplémentaires dans le Gatorade (quelle jolie phrase lol !).

Source : http://www.gamesindustry.biz/articles/2010-10-11-report-microsoft-to-close-in-game-ads-dept-massive

http://www.afjv.com/press0609/060922_publicite_jeux_video.htm

http://arstechnica.com/old/content/2006/04/6680.ars

http://www.france-info.com/chroniques-medias-grand-angle-2010-01-02-2010-annee-du-placement-de-produit-387255-81-178.html

http://investor.ea.com/releasedetail.cfm?ReleaseID=507251

http://www.strategies.fr/etudes-tendances/dossiers/111601/111192W/placement-de-produit.html

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