Archive for the ‘Online’ Category

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Clin d’oeil à Konami dans The Sims Social (EA)

décembre 25, 2011

Oui je l’avoue, je joue à The Sims Social sur Facebook. Personne n’est parfait !!

« Dance Dance Revolution » a fait place à « Prance Prance Humiliation » avec en description « Essayez de danser sur la PPH pour vous éclater et vous faire humilier. »

‘Prance’ en anglais signifie : sautiller/se pavaner. EA partageraient-ils leur vision du phénomène de Konami ? En clair, pour EA, les fans de DDR ne font que sautiller bêtement. Jaloux ?

Source : The Sims Social Facebook

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Les 15-34 et les réseaux sociaux

avril 20, 2011

Réussir sa vie passe par les réseaux sociaux. C’est ce qui semble être le cas pour les jeunes 15-34 (génération 80/90). 1000 d’entre eux furent interrogés dans le cadre d’une étude menée par Ipsos en collaboration avec Nokia dans le but de mieux comprendre ce qu’apporte le high-tech dans leur quotidien.

Parmi les 15-18 ans, 14% aiment surpasser un ami aux Jeu vidéo, 11% aime publier une vidéo sur internet, 10% aime faire rire sur le web via Facebook, Twitter ou email. La notion de partage est omniprésente chez eux (93%) et concerne tous les aspects de la vie quotidienne.

6 français sur 10 âgés de 15 à 34 ans estiment qu’une bonne nouvelle se partage sur les réseaux sociaux. Raphaël Berger, directeur d’études Ipsos, commente d’ailleurs ce phénomène social avec une formule bien représentative. « La réussite individuelle se doit d’être partagée collectivement ».

Autre statistiques mises en lumière par l’étude Ipsos/Nokia

  • 87% des 15-34 ans considèrent qu’ils ont réussi leur vie lorsqu’ils peuvent partager du temps avec ceux qu’ils aiment.
  • 89,5% des 15-34 ans estiment que la réussite « n’est pas d’avoir une rolex à 50 ans », ni « d’écraser les autres ».
  • 27% des 15-34 ans pensent que pour réussir il faut avoir comme première qualité la détermination devant l’ambition (21%) et la capacité à saisir les opportunités (21%)

Conclusion

Il faut pouvoir implémenter des services de partage à tous les niveaux pour permettre aux jeunes de 15-34 ans d’exporter les informations qui les concernent sur le réseaux sociaux, de manière à ce qu’ils puissent regarder, commenter et comparer ce que font les uns et les autres instantanément et à tout moment. Le partage est le maître mot.

Source ; Direct Matin – Lille, N°868, 15 avril 2011

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Les cycles du Jeu Vidéo, vus par Google trends

décembre 17, 2010

Depuis peu, je viens de découvrir l’outil « hot trends » de Google avec lequel je me suis prêté à un petit jeu : connaître la notoriété du Jeu Vidéo sur Google et, surtout, à quel moment il est le plus populaire. Ce qu’on en tire est assez intéressant.

Ainsi, en 2008, on observe un léger pic en avril-mai probablement du à la sortie du Wii fit de Nintendo, un pic notable en octobre (la messe PES/FIFA ?) ainsi qu’une forte hausse en fin d’année avec les fêtes de noël. On distingue donc 3 phases : post-printemps, automne et fêtes de noël. Enfin, les deux premiers pics sont assez mollassons comparés aux autres années.

En 2009, c’est beaucoup moins évident ! Il y a un pic en février/mars et en avril, en juillet/août, en octobre/novembre et les fêtes de fin d’année. La phase printanière s’est avancée et l’été devient un moment idéal pour faire des recherches sur le Jeu Vidéo, surement générées par la sortie de plusieurs jeux.

Enfin, 2010 inscrit le mois de février comme un incontournable avec le plus haut pic de l’année (on a pas encore les résultats des fêtes car le père noël n’est pas encore passé). Ce pic peut s’expliquer par l’innombrable décalage de blockbusters censés sortir pour noël 2009 mais repoussé à février. Il y a également un pic notable en août et le traditionnel pic d’octobre/novembre.

Si on reprend le nombre de requête généré depuis 2004 jusqu’à 2010, la popularité du Jeu Vidéo a atteint un pic en noël 2008. Les années 2007/2008/2009 furent excellentes. En revanche, l’année 2010 semble clairement en manque de souffle. Serait-ce lié à la crise ? En tout cas, il reste une certitude, Septembre demeure le pire mois de l’année.

Que peut-on donc en conclure, si tenté qu’il soit possible d’en tirer quelque chose ? Et si le lancement d’un jeu suivait ces courbes, on peut donc établir qu’il n’y plus uniquement la fin d’année qui compte. Il existe désormais 4 autres mois cruciaux à ne pas rater dans un plan média : février, avril, août, octobre et les traditionnelles fêtes de fin d’année (qui demeure la plus importante).

Source : Google trends

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Les ados, rois du web

décembre 17, 2010

C’est ainsi que se nomme un article du Direct Matin du 17 décembre alors que je me rendais chez Ingeus, le service cadre de pôle emploi. Je me permets de plagier cet article pour vous le rendre tel que je l’ai lu.

On savait les 11-17 ans férus de nouvelles technologies. Le dernier baromètre Enfants & Internet réalisé par l’agence Calysto démontre qu’ils sont désormais en pointe. D’après cette étude, plus de 90% ont accès à Internet, et 91% des 15-17 ans disposent d’un téléphone portable. Les plus jeunes ne sont pas en reste. Près d’un ado de 11-13 ans sur deux dispose d’un mobile, d’un profil Facebook ou des deux. [note perso : Au passage, le temps moyen quotidien de connexion sur Facebook est d’une heure]. Une tendance qui présente des dangers, soulignent les auteurs du baromètre. 87% des 11-13 ans ne protègent aucune de leurs données personnelles sur les réseaux sociaux. Les carences des familles en matière de surveillance sont aussi pointées du doigt. Si plus de 82% des ados sont tombés sur des contenus choquants, moins de 10% d’entre eux en ont parlé avec leurs parents.

Cet article révèle donc l’importance des nouvelles technologies auprès des jeunes mais surtout, il place en toile de fond le rôle déterminant des parents pour ce qui est de contrôler les loisirs de leurs enfants, à commencer par le Jeu Vidéo, souvent montré du doigt pour un contenu jugé choquant. Toujours est-il qu’il existe une règlementation (PEGI) et de nombreux systèmes mis en place par les éditeurs pour éviter les abus, surtout sur les jeux online. Mais le Jeu Vidéo continue d’être la cible des médias et des parents en manque d’autorité. Pourquoi ? Parce qu’ils ne le comprennent pas. Ils ont donc peur de ce qu’ils ne connaissent pas. Son secteur frère, le Cinéma, n’est pourtant pas sujet aux mêmes controverses alors qu’il est régi par les même codes … Pourquoi ?

Source : Direct Matin, N°795, 17 décembre 2010

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Howrse (Owlient), un MMO pour adolescentes qui marche

décembre 16, 2010

Owlient est le pionnier du Free-to-play en Europe. L’entreprise en avait adopté le business model bien avant la tendance actuelle. Le jeu phare d’Owlient se nomme Howrse et se décrit comme étant la simulation de la gestion d’un centre équestre en vous faisant incarner le dirigeant. C’est un peu le Football Manager de l’équitation associé à la force du MMO ! En revanche, à l’inverse du public masculin et footeux du jeu précédent, Howrse s’illustre par le fait que 80% de ses joueurs ont entre 12 et 20 ans et que 90% sont des femmes ! Un jeu massivement joué et régulièrement par un public féminin est très rare dans l’industrie du Jeu Vidéo, d’autant plus dans l’univers des MMO, représentés traditionnellement par des hommes beaucoup plus agés (25ans +), ce qui est radicalement l’opposé de Howrse !

Et la communauté autour du jeu ne cesse de croître. Aujourd’hui, Owlient affirme avoir 16 millions de comptes enregistrés avec 1,6 millions de joueurs actifs chaque mois en moyenne. L’entreprise s’attaque désormais au marché international et compte bien rendre disponible son jeu dans un maximum de pays, à commencer par le marché asiatique, berceau du Free-to-play où le jeu online est roi. L’entreprise compte également multiplier les connections avec Facebook et les plateformes mobiles pour accroître le traffic sur le site et générer encore plus de revenus.

Pour en savoir plus sur le jeu : http: www.equideow.com

Source : http://www.gamesindustry.biz/articles/2010-12-15-owlients-olivier-issaly-interview?page=1

http://www.afjv.com/press1011/101117_etude_jeux_video_mmo_france.php

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Google Zeitgeist, un outil efficace pour suivre la tendance web

décembre 14, 2010

Je viens de découvrir que chaque année, Google met à disposition des internautes le résumé des tendances au niveau des recherches par mot-clés. Cet outil est tellement bien fait qu’il est possible de préciser les resultats selon les pays. Ainsi, en remontant en 2008, on y apprend que « jeux » est le deuxième mot-clé le plus important en France. Pour les termes ayant connus la plus forte progression, « labrute » se classe en 10 ème position. Vous vous en rappelez ? C’est ce petit jeu gratuit qui vous permet de créer un avatar et de vous confronter aux autres avatars. Simple et efficace. Dans cette même liste, « facebook » se classe 2ème, sans surprise. Là où ça devient intéressant, c’est au niveau du top jeux en ligne. World of Warcraft se classe 5ème juste devant Wakfu, le MMORPG d’Ankama. Le reste de ce classement concerne les jeux casual classiques tels que le sudoku (1er), billard (2e), poker (3e), etc.

Après avoir effectué quelques recherches supplémentaires, grâce au service « hot trends », merci greg (voir son blog), ce même classement change un peu. Dofus se classe en 4ème position et World of Warcraft en 5ème position. Chose encore plus étrange, Wakfu n’y figure pas.

En 2009, le mot-clé « jeux » perd une place car « facebook » est désormais le premier mot-clé recherché et YouTube, deuxième. On observe une belle progression du mot-clé « jeux.fr » (7e) juste derrière « iphone » (6e), comme quoi le divertissement est au coeur des préoccupations des internautes français. En revanche, il n’y a pas eu de top jeux en ligne en 2009.

Mais toujours grâce au service « hot trends », il est possible de connaître le classement. Ainsi, Dofus se classe en 5ème position des jeux les plus recherchés alors que World of Warcraft se classe à la 8ème position.

2010 est mort ! Vive 2010 ! Enfin pas tout à fait encore, mais Google a déjà analysé les milliards de requête. Ainsi, la popularité du mot-clé « jeux » continue de chuter et atteint la 7e place. Rien de plus sur le Jeu Vidéo 😦 mais la firme de Mountain View nous mâche un peu le travail et nous livre la tendance 2010 :

Les Français aiment toujours autant se rencontrer, échanger et acheter en ligne, comme le montre la forte popularité des réseaux sociaux, des services de messagerie, des sites de jeux, d’achats et de vente. Cette année, Justin Bieber, Haïti, Facebook et YouTube ont ponctué les activités de recherche des Français, alors que de nouveaux phénomènes comme chatroulette ou le jeu grepolis ont émergé sur la toile.

Encore une fois, grâce à Hot trends, il est possible de voir que trois jeux se sont illustrés : Dofus, World of Warcraft et StarCraft 2. Dofus prend la 7ème place des jeux les plus recherchés, suivi par World of Warcraft (9e). StarCraft 2 enregistre la 3ème plus forte progression comme mot-clé (+450%). On saluera également la performance du site d’information jeuxvideo.com qui connait la 8ème plus forte progression et celle des « jeux de mario » (9ème) dopée par le 25 ème anniversaire du plombier moustachu et de la campagne publicitaire en découlant.

Source : http://www.google.com/intl/en/press/zeitgeist2008/#top

http://www.google.com/intl/fr/press/zeitgeist2009/index.html

http://www.google.com/intl/fr/press/zeitgeist2010/regions/fr.html

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World of Warcraft et le marché du MMORPG dans le monde

décembre 7, 2010

 

Le Figaro économique du 6 décembre faisait un point sur WoW (12 millions d’abonnés) et l’état actuel du marché du MMORPG. Ainsi, nous apprenons qu’il pesait 5,4 milliards de $ en 2009 et devrait monter à 6,3 milliards en 2010 et graduellement juqu’en 2014 pour atteindre 8,3 milliards de $. En comparaison, le marché du « Could Gaming » devrait atteindre 400 millions de $ cette même année. Le journal s’est fendue d’un article sur Activision Blizzard, actuel leader avec 22% de PDM, pour accompagner la sortie de la 3ème extensions, véritable rendez-vous des joueurs online tous les 2 ans. Si la première s’est écoulée à 2,5 millions d’exemplaire, la deuxième l’a surpassée de peu en comptabilisant 2,8 millions d’unités vendues. En revanche, pour cette 3ème extensions, la plus ambitieuse, aucun objectif de vente n’a été officiellement communiqué à la presse mais l’éditeur s’attend à avoir plus de ventes provenant des magasins que des plateformes online (parce que moins chers d’après certains forums). Ce qui nous permet de dresser un bilan sur l’état du marché et de ses concurrents qui pourraient bien accueillir de nouveaux challengers comme Trion qui vient de signer un accord de distribution avec Ubisoft ou Frogster qui s’apprête à lancer Tera.

1) Activision Blizzard : 22% PDM …..Wow, StarCraft, Diablo

2) Shanda : 12% PDM ….. The Legend of Mir 2

3) Nexon : 10% PDM …… Dragon Nest

4) Netease : 9% PDM …… The 9

5) Tencent : 7% PDM ….. QQNana, QQTang, QQSpeed

6) NCSoft : 7% PDM …… Aion

7) Autres : 33% PDM

Source :Le Figaro économique, 6 décembre, p.46

http://playtime.blog.lemonde.fr/2010/12/01/le-cloud-gaming-un-marche-de-400-millions-de-dollars-en-2014/

http://bourse.challenges.fr/news.hts?menu=news_actualites&urlAction=news.hts%3Fmenu%3Dnews_actualites&idnews=FPS101207_20411576&numligne=0&date=101207